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如何編寫游戲測試用例(游戲測試用例設(shè)計方法)

軟件開放2年前 (2023-03-10)1450

今天給各位分享如何編寫游戲測試用例的知識,其中也會對游戲測試用例設(shè)計方法進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!

本文目錄一覽:

如何寫測試用例

對各個功能模塊進(jìn)行測試點分析,提取測試點再堆測試點進(jìn)行用例編寫。

比如對PC端QQ賬號的登錄模塊,提取測試點就有:

①正常登陸;

②賬號為空時點擊登錄;

③密碼為空時點擊登錄;

④賬號密碼都為空時點擊登錄;

⑤密碼錯誤時點擊登錄 ;

⑥找回密碼功能是否有效;

⑦記住密碼功能是否有效;

⑧自動登錄功能是否有效。

編寫測試用例該注意:

①根據(jù)項目的實際情況設(shè)計測試用例表格;

②用例格式不要生搬硬套;

③根據(jù)具體情況編寫。

編寫測試用例有哪些方法?

可以采用軟件測試常用的基該方法:等價類劃分法、邊界值分析法、錯誤推測法、因果圖法、邏輯覆蓋法等設(shè)計測試用例。視軟件的不同性質(zhì)采用不同的方法。如何靈活運用各種基該方法來設(shè)計完整的測試用例,并最終實現(xiàn)暴露隱藏的缺陷,全憑測試設(shè)計人員的豐富經(jīng)驗和精心設(shè)計。

編寫測試用例文檔應(yīng)有文檔模板,須符合內(nèi)部的規(guī)范要求。測試用例文檔將受制于測試用例管理軟件的約束。 軟件產(chǎn)品或軟件開發(fā)項目的測試用例一般以該產(chǎn)品的軟件模塊或子系統(tǒng)為單位,形成一個測試用例文檔,但并不是絕對的。

測試用例文檔由簡介和測試用例兩部分組成。簡介部分編制了測試目的、測試范圍、定義術(shù)語、參考文檔、概述等。測試用例部分逐一列示各測試用例。每個具體測試用例都將包括下列詳細(xì)信息:版本號、模塊名稱、用例編號、用例名稱、用例級別、預(yù)知條件、驗證步驟、期望結(jié)果(含判斷標(biāo)準(zhǔn))、測試結(jié)果、測試時間、測試人員等。

擴展資料

測試執(zhí)行過程中,應(yīng)該注意及時更新測試用例。往往在測試執(zhí)行過程中,才發(fā)現(xiàn)遺漏了一些測試用例,這時候應(yīng)該及時的補充;往往也會發(fā)現(xiàn)有些測試用例在具體的執(zhí)行過程中根本無法操作,這時候應(yīng)該刪除這部分用例;也會發(fā)現(xiàn)若干個冗余的測試用例完全可以由某一個測試用例替代,那么刪除冗余的測試用例。

總之,測試執(zhí)行的過程中及時地更新測試用例是很好的習(xí)慣。不要打算在測試執(zhí)行結(jié)束后,統(tǒng)一更新測試用例,如果這樣,往往會遺漏很多本應(yīng)該更新的測試用例。

參考資料來源:百度百科-測試用例設(shè)計

參考資料來源:百度百科-測試用例

面試題: 如何對一個游戲進(jìn)行設(shè)計測試用例.

一、游戲軟件與通用軟件的區(qū)別 a) 通用軟件的需求明確,游戲軟件需求理想化 i. 通用軟件中用戶每步操作的預(yù)期結(jié)果都是明確且有規(guī)范可參考的,而網(wǎng)游中并 不是所有的需求都有一個明確的預(yù)期結(jié)果,拿技能平衡性來說,我們所謂的平衡也只是相對的平衡,而非絕對的平衡。沒有什么明確的參考參數(shù)。只能根據(jù)以往游戲的經(jīng)驗獲得一個感知的結(jié)果。 ii. 網(wǎng)絡(luò)游戲中的某些功能是有預(yù)期結(jié)果可參考的。例如組隊、交易,而另外一些 帶有策劃創(chuàng)意的功能,卻是根據(jù)策劃個人的理解,來確定其預(yù)期結(jié)果的。人的思考力都是有限的,所以不能保證在他的創(chuàng)意中會考慮到各種各樣復(fù)雜的細(xì)節(jié)。也不能夠保證這個創(chuàng)意就可以完全被用戶所接受。 當(dāng)你作為游戲測試人員時,很多時候你需要做的不僅僅是驗證功能。也需要幫助開發(fā)者和用戶找到一個互相容忍的平衡點。游戲軟件的測試員帶有對策劃需求的懷疑,力求通過自己的努力在玩家和開發(fā)者之間將可能產(chǎn)生的矛盾減小。 b) 通用軟件開發(fā)過程中需求變更少,游戲軟件開發(fā)過程中需求便更快 i. 通用軟件的使用人群和軟件的功能針對性,決定軟件從開始制作就很少再有新 的需求變更。而游戲軟件,為了滿足玩家對游戲的認(rèn)可度,策劃需要不斷的揣摩玩家的喜好,進(jìn)行游戲功能的改進(jìn)。加之網(wǎng)游制作本身就是一個龐大復(fù)雜的工程,開發(fā)者不可能做到在開發(fā)的前期,就對游戲架構(gòu)及擴展性做出最好的評估。所以導(dǎo)致為了滿足用戶的需求而不斷的進(jìn)行一些基礎(chǔ)架構(gòu)的修改,基礎(chǔ)架構(gòu)的修改必然導(dǎo)致某些功能的顛覆。所以就出現(xiàn)了,游戲開發(fā)過程中的一個惡性循環(huán),當(dāng)基礎(chǔ)架構(gòu)修改到滿意了,玩家的需求又有了新的變化,隨之而來的又要進(jìn)行新的調(diào)整,再進(jìn)行新的修改。最終導(dǎo)致了游戲軟件的開發(fā)周期不斷加長。任何一個有經(jīng)驗的團(tuán)隊,對于每一個影響基礎(chǔ)的改動都應(yīng)該做出正確的評估。 二、網(wǎng)游有哪些測試內(nèi)容 a) 性能 i. 客戶端性能 ii. 服務(wù)器端性能 1. 服務(wù)器 2. 數(shù)據(jù)庫 iii. 網(wǎng)絡(luò) b) 功能 i. 從運行完game.exe打開游戲界面后可進(jìn)行的各種操作、玩法 ii. 界面 iii. 音樂 c) 自動化 i. 測試工作組織實施中需要的工具、軟件、平臺的開發(fā) ii. 自動化的回歸測試作用:游戲中基礎(chǔ)的、變動不大的、出錯率高的、可進(jìn)行 checklist重復(fù)測試的功能、性能等自動化是一個好方法 iii. 任何時候自動化都取代不了人腦,它只是將一些重復(fù)性的勞動從我們測試人員 身上去掉,讓我們有更多的時間做更有意義的事情,如果你覺得你做一件事情是重復(fù)的,且有規(guī)律可行的,不防考慮自動化 三、游戲中針對功能性測試測試用例編寫淺談

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2 / 3 先了解下游戲中有哪些功能: a) 游戲發(fā)開中的功能有哪些 i. 不同的游戲?qū)τ诠δ艿膭澐植煌?,但是目前主流一些功能劃分中有以下?nèi)容: 1. 基礎(chǔ)操作 2. Npc 3. 地圖 4. 裝備 5. 劇情 6. 技能 7. 人際 8. PVP 9. …… 這樣我們很簡單的將整個游戲的功能進(jìn)行了劃分,劃分完畢,下來的工作就是針對某個功能的測試了。很多人都問過一個問題,游戲測試中測試用例到底有什么用。下面繼續(xù)~ b) 游戲測試的測試用例有什么作用 i. 測試執(zhí)行過程中,按照用例指示的操作檢查操作結(jié)果是否正確,記錄測試過程 中發(fā)現(xiàn)的bug ii. 按照用例的執(zhí)行結(jié)果確認(rèn)功能的通過與否,也有的按照用例的覆蓋率來確定單 服測試的通過與否 iii. 便于回歸測試的執(zhí)行 這樣講應(yīng)該比較明白了吧。 c) 測試用例應(yīng)該包括什么——測試執(zhí)行過程中所需的所有信息,舉例說明下。例如: i. 表頭:功能名稱、案例編寫人員、編寫時間、測試人員、測試時間 ii. 正文:功能點、測試點、測試輸入、預(yù)期結(jié)果、實際結(jié)果 iii. 用例執(zhí)行結(jié)果統(tǒng)計 d) 功能點模塊化理念 都知道一個復(fù)雜龐大的系統(tǒng),程序在實現(xiàn)時會將其分成若干模塊按照模塊功能優(yōu)先級進(jìn)行實現(xiàn)。我們測試過程中也采用這種方法,將復(fù)雜的功能點按照實現(xiàn)功能進(jìn)行分類,分類后的測試點,再進(jìn)行分類,直至細(xì)分成為一條條用例。就像庖丁解牛那樣。 按照等價類劃分法,將同一判斷條件的測試點組成一個集,在這個條件基礎(chǔ)上再次判斷的條件,我們假設(shè)它已經(jīng)成立。這樣在用例設(shè)計過程中就需要測試人員清楚的知道,哪些條件是一類需優(yōu)先確認(rèn)的,哪些是以這類條件為基礎(chǔ)的。我們最終形成的測試用例一定確保的是一條用例只檢查一個測試點。 這樣設(shè)計也有另外一個好處,如果一條用例不能走通,其它的還可以繼續(xù)檢測,經(jīng)常會遇到測試過程中由于一個bug,導(dǎo)致測試工作停滯?,F(xiàn)在這樣子我們就可以采取腳本調(diào)試,或者其它方法跳過有bug的測試內(nèi)容,繼續(xù)進(jìn)行其它測試點的測試了。 e) 場景測試法協(xié)助功能點細(xì)分 游戲測試中,場景測試方法是經(jīng)常用到的一種方法,什么是場景測試法,及按照功能設(shè)計要求,在腦中模擬出來的一個功能使用時的操作流程。按照每步操作的針對點,將針對點劃分為所用例設(shè)計時的小功能點。劃分時需每步針對點的各種檢查點分到該功能點內(nèi)設(shè)計為該功能點的檢查點。再根據(jù)檢查點進(jìn)行測試輸入(及操作過程)的編寫。用例編寫過程中的思考方式就如上了。講起來比較抽象,希望對

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3 / 3 大家有所幫助。 f) 用例的設(shè)計原則——一直有人問到底要詳細(xì)到什么程度 i. 我們不期待用例編寫到任何人都可以執(zhí)行,也沒有這個必要 ii. 我們針對的是網(wǎng)游的測試人員,至少是玩過網(wǎng)游的人,這些人對于游戲中的基 礎(chǔ)設(shè)定都有認(rèn)識,我們不可能對著一個不知道任務(wù)界面是什么的人大講怎么測試任務(wù)。所以我們用例編寫的原則就是針對我們測試組內(nèi)的測試人員。 iii. 但是,請不要簡略到別的測試人員看不懂,特別是當(dāng)你是專職的用例編寫人員 時,編寫時請多考慮下語言描述的方式。請讓你的同伴可以看懂,你所要表達(dá)的意思。 iv. 用例是沒有固定格式的,它的主要原則就是,測試中所需所有信息,我通過你 的文檔都能夠獲取到。所以不要再執(zhí)著的像別人要模板。模板你自己都可以設(shè)計,發(fā)揮你的創(chuàng)意。 四、編寫過程注意事項 與設(shè)計人員的溝通 拿到一份文檔時請不要急于編寫,在這之前很多事情需要做,請先將文檔閱讀至少三遍,然后思考下,你自己大腦中是否有你所看文檔功能點的一個流程圖,當(dāng)確認(rèn)已經(jīng)準(zhǔn)備好了。開始設(shè)計用例,用例設(shè)計的過程就是與設(shè)計人員不斷溝通,深入了解功能的過程。你會發(fā)現(xiàn),或許跟你之前流程圖中想像的并不完全一樣。這個時候不必驚訝,去找他們核對就好。不怕發(fā)現(xiàn)問題,就怕沒有發(fā)現(xiàn)問題,最終做了很多無用功。編寫過程中發(fā)現(xiàn)的沒有預(yù)期結(jié)果的內(nèi)容,請及時與策劃人員、程序人員核對,必須三方核對。核對完畢提醒策劃人員及時更新設(shè)計案,提醒程序人員設(shè)計案新修改內(nèi)容。這樣你會發(fā)現(xiàn),設(shè)計測試用例過程的本身就是發(fā)現(xiàn)策劃案不完善的過程。 請運用你的思維,采用邊界法、等價類劃分法、錯誤推斷法、以及以往的經(jīng)驗,將每一個測試點的所有需檢查點進(jìn)行充分的設(shè)計。發(fā)揮你的主動性,和測試組內(nèi)其它人探討你認(rèn)為可能存在風(fēng)險的測試點,以便得到更多有價值的信息

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